本稿ではMOD作成の前提として、xmlに書かれた情報を解析していきます。
今回はフィールドに生成されるNPCについて設定している
creaturesourcesテーブルです。
※多分にネタバレを含みます。ご注意ください。
サンプルデータ
データの参照元はcreaturesources.xmlです。
今回のサンプルは鹿の群れを生成するテーブルです。
<table name="creaturesources">column解析
<column name="id">15</column>
<column name="strName">Midland Deer Pack</column>
<column name="nX">18</column>
<column name="nY">100</column>
<column name="nCreatureID">8</column>
<column name="nMin">1</column>
<column name="nMax">4</column>
<column name="fWeight">1</column>
</table>
公式forumのこちらのスレッドも併せて参照するといいかもしれません。
strNameは定義名です。
nXおよびnYは、そのNPCが生成される座標です。
"-1"を指定することで、プレイヤーのいる座標が代入されるようです。
nCreatureIDは、生成するNPCのcreatureテーブルにおけるIDです。
nMinは生成するNPCの最小数、nMaxは最大数です。
つまり、この群れは1頭~4頭のDeerが生成されるようです。
fWeightは、そのNPCの生成されやすさを設定しています。
"1"で通常の生成率、"0"ならば生成されなくなるようですが、
近い座標で複数のNPCが生成される設定だった場合、
このfWeightの大きさによって、どちらが優先されるかを指定できるようです。
このテーブルは、encounterでのNPC生成(襲撃イベントなど)にも使用されます。
難易度調整やオリジナルのイベントを作成したいなら、
このテーブルを状況に合わせて使うことがあるかもしれません。
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